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The Lost Soul Arts of Demon's Souls

May 1, 2019



视频包恶魔之魂、黑暗之魂1、2、3以及血源的剧透 黑暗之魂是一个不用介绍的游戏系列,我也懒得写个介绍 因此,我将直击要点 尽管这个游戏被分析过无数次 但我总感觉这个系列的起源已经被遗忘 我不是说黑魂粉把它给忘了 很多恶魔之魂的优点与想法在续作中逐渐褪色 这种褪色的现象甚至从黑魂1就开始了 在恶魔之魂意外地取得成功后,From Software打算再来一次 这一次,更大,更好 在很多的方面,黑暗之魂是一款雄心勃勃的续作 游戏世界更加的广袤,各个地域也更加的连接 这使得探索变得更让人满足 无法快速迁移也促使玩家长途跋涉,使玩家更强烈的孤独感 这种感觉甚至恶魔之魂没有提供 人物的动作也更加精细,给玩家系列知名的,更愉悦的打击感 游戏的机制也得到了许多改进 比如说生命药水,能改善卡关和平衡性的问题 它甚至还有一个全新的盟约机制 我认为黑暗之魂1是一部优秀的续作 从游戏的巨大成功来看,我认为大多数人也会同意 但有一点很重要 这个游戏不是很有创新性,黑暗之魂中很多饱受赞誉的元素 全都是直接来自于恶魔之魂,因为这些机制上次行得通 黑暗之魂的目标不是创新,而是进步 From Software已经有一个很好的游戏机制,他们决定加紧利用这一点 这就是恶魔之魂与系列其他游戏的区别 在游戏开发的初期阶段,From Software里的很多人觉得已经失败了 这么想可能士气受挫,但从另一个角度看团队可能更放得开 我想这也是为什么,宫崎英高和小弟们能在这个游戏里,能添加一些奇异的机制 在恶魔之魂里,我觉得开发团队想搞什么就能搞什么 尝试新的功能与机制,不必关心人们喜不喜欢 世界倾向(难度)系统是一个完美的例子 很多开发者认为,动态难度是游戏设计的正确方向 这种做法出现于90年代,仍然以各种形式出现于现在很多的主流游戏中 其他人,比如说我自己,认为游戏难度不应该变化,这样你打过去的时候才有愉悦感 恶魔之魂将这两种思想结合在一起,你一死生命值就减半 如果这还不够,如果你死个不停,还会加强敌人的属性,最终出现黑色幻影 你可能认为这是一个坏的游戏机制 你还可能列出很多理由来反对这个系统 我不会说所有游戏都应该这样 但我希望你理解,这个系统让我感觉无比新鲜,与之前的所有东西都不一样 这至少对于我来说,是恶魔之魂的吸引力 他们在规则手册上想怎么写就怎么写 常识告诉我们“挣扎中的玩家应该被施以援手,而不应该推下深渊” 常识告诉我们“Boss应该被玩家杀死,而不是自杀” 常识告诉我们“秘密就应该是秘密,不应该被他人指出” 常识告诉我们“NPC和商人应该不穷无尽,不应该玩家一不注意,就被杀死” 常识告诉我们“最终Boss应该是个史诗般的最终摊牌,考验玩家的所有能力,而不是可怜无害的肿块” Boss战在这个游戏中尤为突出,五个大恶魔中的四个,都为玩家提供独特的体验 即使是伪皇阿兰特,五个中最普通的一个,他的极具惩罚性的抓击能让玩家降级 这在之后的作品中从来没有出现 这样的实验并不总是行得通,没几个人会为龙皇战洗地 但是本作极具创新型,犯错误在所难免 对于我来说,反高潮的Boss(不是Boss的Boss)少女雅思兰莉亚,和传统的火焰潜伏者感觉差不多 但是其他很多游戏里,有类似火焰潜伏者一样的体验,但是只有一个游戏有少女雅思兰莉亚 之后的很多游戏,包括黑暗之魂1,完全没有这种奇怪的Boss战,损害了游戏体验 要理解这为什么是一件坏事,我们必须直面一个沉重的现实,包括From Software 就是这个 战斗没有什么值得称道的地方 我先要说一句,这不等价于这个游戏没有游戏性 游戏作为一个整体来看,这个问题大大缓解于,卓越的关卡设计,玩家自由度 以及一些独特的游戏机制,包括世界倾向,同盟 耐力条系统使得其它ARPG羞愧,动画效果很好,控制也十分紧致 但是游戏实际上的复杂度,却十分缺乏 游戏的深度很浅,这不是什么问题,但这个系列却越来越依赖游戏中的动作要素 在血源里可以最清楚的看到这一点 游戏给玩家的初始耐力条非常的大方 玩家可以轻松提高自己的各项属性,完全没有任何副作用 在这个游戏里,能力值就躺在那,打不过的玩家刷就行了 这也是系列擅长的“玩家自己控制难度” 简单的说,血源更动作,不那么RPG 但不幸的是,即使加上了这些武器,战斗的深度还无法胜过普通的ACT 如果你想为这个系列辩护,你可能会列出来你喜欢的武器多种多样的攻击动画 有双手攻击,跳跃攻击,奔跑攻击,蓄力攻击,变形攻击或许还有更多 它们的攻击范围和攻击伤害可能不同,但是它们对敌人的效果却相差无几 它们对敌人造成一些伤害,有可能击晕敌人,你能多打两下 有可能并没有击晕,你退回来等下一次机会 位置也是很重要的,但这不是要点 相反,血源可能是是这个系列中深度最浅的一个 因为这个游戏不鼓励盾挡,使得玩家不切换的话只能做一个动作 而在其他作品里可以自由地选择攻击还是格挡 魔法系统也是非常贫瘠,甚至没有踢击 虽说在这种情况下不是什么事,因为只有很少敌人有防御姿态 一般来说,你的攻击方法无非是低耗轻击,高耗重击和某种距离攻击 可能是某种魔法,弩箭或者是枪什么的 黑暗之魂3虽然破坏了系列美学 但是黑魂3的武器系统确实在向正确的方向改进 问题是这些武器系统没有着丝毫的联系 比如说,你无法先用魔法打伤敌人,用刀再来个近距离的必杀动画 反过来也不行 至于防守的方法,这个系列就好了很多 你可以防守,格挡或盾反敌人的大部分攻击 不幸的是,在Boss战的时候,防守基本不可能 盾反也不是很明智,这使得滚是你唯一的策略 所以,滚吧 一次,又一次,又一次,又一次,又一次,又一次,又一次 当你不在滚的时候,你通常能打Boss一到两下 无论你选择了什么武器,Boss通常没什么反应 这使得所有的武器几乎都一样,除了伤害的类型与数字 这不是说这种Boss就不可能好,它可以很好 最糟糕的情况是怪物挡着视角,有着无限的耐力值,读取你的输入,取消他们恢复的动作,不讲道理 但最好的情况是,他们有着合适的挑战性,展现得很好 伪皇阿兰特是非常好的Boss,阿兰特留斯骑士,受诅咒的路德维希,芙莉徳修女也都是好Boss 但是他们不可否认地太像了 你进游戏,熟悉敌人的招式,或许死个几次,直到你完全地背板 然后你学会及时的格挡,惩罚他们,然后赢了 这个过程很让人享受,但是一个游戏做个20次,就有点过量了 这种打Boss的游戏设计哲学,From Software从《影之塔深渊》用到现在 并且游戏的打斗越来越少年漫画了 我要说明白的是,简单的战斗系统没有任何问题 我不是说你要像玩杂耍一样打怪 但是如果游戏无限地像动作游戏靠拢,我为什么不去玩个ACT呢? 我在其他游戏中不能得到的体验是,恶魔之魂中冒险的游戏机制设计 大恶魔是最明显的例子 但就算是最普通的Boss战也有更深层次的目的 恶魔之魂最强的地方是将你拉入阴森的,危险的世界 促使你带入的思考,如果你本人在那个情境里,你会怎么做 这是其他的魂类游戏继承地不错的地方 但是恶魔之魂仍然是它们中最好的 因为除了联机模式,几乎所有的游戏机制都服从同一个大目标 法拉克斯、吸血虫集合体、高塔骑士、愚者偶像、老勇士、吃人鬼、高脚铠甲蜘蛛 都在他们的身上或者场所有着独特的设计,如果玩家弄清楚了,可以充分利用这一点 你这么做不会直接取胜,但如果你好好动脑,利用这一点会取得巨大的优势 这个概念貌似很简单 认真思考用什么战术才能战胜Boss就是一个真正冒险家做的事情 Boss战就像从迷雾之门外面进来 因此,玩家和游戏中的角色会具有一致的情绪 使得玩家能更加沉浸在这种体验中 相反,格挡固定的招式,就像在寻找电脑AI的缺陷 这有着相反的效果,加大了游戏角色和玩家之间的距离 恶魔之魂中的绝大多数元素都可以这么看 环境中充斥着陷阱与埋伏,这种设计不只是为了埋伏你 更重要的是促使你采取一种缓慢地,用自己脑袋思考的行动 这与其他游戏中,随时是自己陷入风险的主人公完全不同 在现实生活中,人们如果有被残忍地谋杀的风险,一般会谨慎一些 因此这些具有惩罚性的机制会迫使你那样思考与行动 永远在只有一个存档槽的游戏中自动存档,也加强了这一点 就算是某个无用的选择,在这种环境下也会感觉可能产生严重的后果 因为它不可逆,就像人生一样 这些元素在你向未知的环境前进时,会工作的更好 吃惊的元素是非常重要的 在恶魔之魂中冒险,就像在未知的土地上冒险一样 因为它在叙事上无法预测,在游戏机制上也无法预测 尽管你习惯了魂系列的特点,当然这些特点在当时算新颖 游戏依然会向你投出会转弯的球 缺乏细致的观察会受到惩罚 NPC不会一直出现在那个位置 Boss通常有着特殊的机制 甚至环境可能从一个极端走向另一极端 一个拱心石可能会领你进入幽闭的教堂 另一个可能领你到有毒的沼泽 当你搜索这些可疑的景致,你可能发现它非常像现实中的场景 比系列的其它作像 捷径不是单向门或者复杂的电梯 它可能是防止侵略者的卷帘门,或者运输材料的机器 这是捷径中一半的含义 这种展示存盘点的方式,使存盘点不再感觉像一个只是为了你的方便的东西 当你注意起这些环境细节时,你会发现敌人设计与物品放置,也在努力的融入游戏环境 你可能没注意到,稀疏的过场动画,使你尽量不被打断 音乐设计也可以用极简主义来概括 你在关卡中闲逛大多数时候只能听见环境音 甚至死亡与复活也都融于环境,弱化了玩家和游戏的界限 你与伯雷塔尼亚最大的阻碍是读盘动画 我不想用沉浸感这个词,我希望通过我的解释,你能理解我想表达的感觉 恶魔之魂最强的强项是沉浸感 单单这一点就可以使它成为一个好游戏 但是使它登上顶端的是,它利用了这种沉浸感,把玩家扔到了各种迥异的环境中 使得玩家能够体验到亲身的参与感 你被帕奇坑,威风的夺心魔等场景 这些场景更加有冲击性,因为在之前做了无数的铺垫 系列的其他作品,大量的无脑复制了恶魂里的点子 经常破坏了这种感觉,甚至完全不在点子上 你第一次去毒沼泽,是一个新的有趣挑战 你需要提高防御力 你需要思考你的状态,有没有合适的防具 五个游戏后,它变成了可预测的,累人的道路 尽管这是完全相同的机制 它降低了你的代入感,而不是提升 尽管那么设计是比较糟糕的,但还是有很多更糟糕的陷阱和埋伏 最令人沮丧的例子之一就是这群巨大的箭 你离这个地方几里远 当你终于来到这里的时候 很明显你要思考一下怎么靠近 这一刻,展示了恶魔之魂最好的地方 你作为一个冒险家,试图克服一个困难的情境,爱想多久想多久 最常见的想法是,箭飞过来是要花时间的 当你听到哨声响起,转身往会跑,你觉得你可能安全了 错了,这个箭魔法般的转了弯,因为这不是一个智商游戏 是个在合适的时候翻滚的游戏 说实话,在之后的游戏也能偶尔看到恶魂的光辉 有很多也是各个游戏中最让人印象深刻的场景 故意的将普通的Boss战变成反高潮的场景,比普通的战斗更具有冲击力 有趣的是,这个系列现在更痴迷于有多种形态的Boss战,一层比一层强 事实是,如果你攻击这个像狼一样的生物足够多次,它很难站起来 黑暗之魂(多重Boss战)那么做是为了让你受到打击 并且这么做很有效 我觉得很多人可能喜欢这种普通的战斗 那么我不妨给你们一个不流行的观点 我在血源中最喜欢的Boss战不是戈曼或路德维希或孤儿 是这个混蛋 密寇赖许感觉是为了喜欢恶魔之魂的人准备的 因为他做了一些Boss不应该做的事情 他会逃跑,追着一个疯子跑和其它的所有Boss感觉都不一样 血源这个的游戏冷酷的气氛使得这一情景更加的有趣 曼希斯的梦魇是一个有压迫感的地方 但是密寇赖许懦夫一样的表现使得这一情景十分有趣 仅仅是这一场景当让是不够的 搞不好的话,会让人感觉这个地方没有个像样的Boss战,令人失望 但制作组做得很好,这是我在其它地方得不到的体验 我不是说,因为它不同,所以很好 但这肯定起了正面的作用 在2009年的恶魂访谈里,宫崎英高这么说 “当我设计Boss的时候,我确保它们很不同,很令人激动 我为每一个Boss都准备了不同的玩法与策略 所以玩家不会因为感觉像同一个Boss而感觉无聊 我们鼓励玩家亲身思考用不同的策略” 这个访谈有十多年了 宫崎英高自然可能改变了想法 但是这段话还是很让我有共鸣 如果冷冽谷的舞娘出现在恶魂里,我很有可能喜欢她 她有着奇妙的视觉设计,并且反常规的攻击动画很有挑战性 我不喜欢她的原因是,它出现在全都是这种Boss的游戏里 From Software早就搞明白了 要惩罚滚来滚去的玩家很容易 将Boss的攻击动画比预期延长半秒就行 他们过于滥用了这一点 每一个Boss都起码有1个这样的招式,甚至一些小兵也有 这本身可以成为一整个话题 我先不展开,让我们注意一下,在你打到舞者的时候 你早就碰到无数次想搞你的、非常规的攻击节奏了 熟悉更加诡异的攻击动画,翻滚,赢,再也没有那么吸引人了 我可以指出黑暗之魂3里的很多Boss都很不错 但前提是你没玩过别的 一个游戏不仅仅需要单个优秀的部分 很多例子证明,游戏在大多数时候,最好要有一定的限制 我们中的绝大多数都会同意黑暗之魂3里的,初入冷冽谷的玻尔多的场景非常好 从地下墓穴出来,看见被雪覆盖的景观,上面还有一轮明月 这是绝佳的景致 我和宫崎英高的一大共同点是我们都喜欢雪地 我虽然这么喜欢它们,相信我,我真的喜欢它们 我觉得,如果一个游戏只有雪地夜景,那么初见这个场景什么也让我感觉不了 只是因为我最喜欢这种场景,不代表着我希望整个游戏都这样 是惊奇感,带来了冲击力 另一个例子是黑魂1里葛温的主题曲 如果你随便问一问,这个配乐都是最令人印象深刻的 但是如果整个游戏的配乐都是阴沉的钢琴曲,这首曲子还会不会令人深刻呢? 当然不会,是因为这个Boss曲与之前的很不同,让它感觉突出 我的观点是即使是普通的Boss战,如果具有和其它Boss战完全不同的要素 也会受益许多 如果每一次战斗,都是格挡反击的话,它就丧失了那种冲击力 你可以管这个随便起个名字 限制、节奏、多样化、对比 反正是一个恶魂做的很好,之后的作品非常缺少的一种东西 追求更广泛的受众,吸走了越来越多这个系列的灵魂 玩家对耍花招的Boss发牢骚,因此Boss战变成了基本的攻击格挡 玩家需要个PVP系统 因此他们可以进入一个浅薄、延迟、单属性、蹲B、满地魔法的盛宴 而不是做一些,只能在这种游戏里做的事情 比如说伪装成个雕像,把没注意的玩家踢下悬崖 不要低估玩家群体能把酷酷的游戏机制,变成世界上最无聊的事情的能力 玩家想方便一些,所以他们要快速移动,不想有丝毫的限制 就像这10年的所有RPG一样 有时,你很好奇下一个要砍的是什么 没准下一个游戏会有个自带的存档备份系统 你就不再需要做出有风险的决策 如果这个趋势继续下去,早晚会变成无趣的东西 每个人都会享受,但没有人真的爱这个游戏 当然,玩家不是做游戏的 你不能责怪受众,因为决策都是开发者做的 但是注定失败的游戏与现象级游戏(从恶魂至黑魂3)有着云泥之别 血源是索尼大量下注,提升PS4装机量的作品 资金的压力会促使游戏设计的保守 如果这还不够让人不快 最糟糕的甚至不是游戏机制感觉不新鲜 一作的改进甚至无法带到下一作里 在一个游戏里解决的问题,在之后的作品还会出现 恶魔之魂是最不线性的一作,并且环境还是最真实的 恶魔之魂去除掉了生产生命的惩罚,这使得你没有动力面对侵袭 尽管这么做很糟糕,但起码它把游魂模式做对了 只允许玩家在火堆旁做 在之后的游戏里,玩家可以等到Boss前再联网 使得很多的入侵没有意义 在黑暗之魂1里的相互连接的地区依然是无法匹敌的 黑暗之魂3多少算是一个线性的游戏 从地图的一端走向另一端 雅南可能是全系列最错综复杂的地图 但是它被浪费了,因为游戏一开始就包含了一个快速传送的系统 这与黑暗之魂的几作一致 资源管理的部分在黑暗之魂2里被完全毁灭了 血源中的系统虽然更符合游戏主题,但是游戏机制还是不如其他几作 New Game+模式还是很缺乏内容 尽管黑暗之魂2向我们展示了改变敌人的安放位置 依然能够向我们提供全新的体验 血源向我们介绍了通过蓄力攻击修复背刺系统 避免引入过量的敌人跟踪 但是黑暗之魂3放弃了这个主意 魔瓶是我在黑暗之魂3里最喜欢的系统 但是现在,我预计这个系统在下一作肯定会被扔掉 我们下一作肯定会有一个什么血瓶系统,或者其它令人失望的系统 但请注意,这些问题From Software早晚能解决 有一大堆问题完全没被得到重视 游戏视角依然有毒,你调着也费劲,因为你必须拇指放在翻滚键上 锁定敌人在Boss战有时候还锁不上,尽管有的时候只有一个敌人 视角偏移时按键依然会回正,没有选项关闭 我已经玩了几百个小时,完全没想过用这个功能 你的武器依然穿不了墙,但是敌人的却可以,给敌人不正当的优势 强击依然在倾斜的角度无法工作 输入缓冲依然过多,并且有的时候感觉很不稳定 在前几作只是小事 但是血源和黑暗之魂3里还这样就过分了 敌人寻路系统依然还尴尬地不靠谱 依然导致敌人的行动,可以被滥用或者难以预测 敌人的行动依然僵硬,削弱了整个战斗系统的存在意义 如果这些游戏是同一个游戏的迭代改进 至少它们会做好这些事 但是他们并没有 5作已经足够他们搞清楚是什么使得魂系列优秀,解决存在的问题 很多其他系列用更少的作品,走得更远 说了这么多,是时候回到我一开始的话题了 恶魔之魂是哪些罕有的,创新性的作品 做了一些,到今天还能感受到其影响的,创新的事情 这种独创性是它最好的一面 但是From Software也不需要每一作都创新 恶魔之魂中最重要的是,它的结构多么的紧密 是未经过滤的FS作品,自由的追寻首要的设计目标,尽管有时会导致冷门的决策 这是我希望所有开发者都能做到的 游戏没有一群古板的粉丝团或追求金钱的发行商是最好的 现在的游戏可能是二者之一,或者二者的受害者 不论是为了什么,只是翻新恶魔之魂里的元素并不能得到一个真正优秀的游戏 需要更多的东西 恶魔之魂的魔力潜藏在表面之下 是点子和概念的结合在一起,共同实现更伟大的事情 这不是说它很完美 很明显,发售的时候甚至没完工 但是结果证明了,你可以都有 吸引人的视觉设计,令人沉浸的环境 令人振奋的音乐设计,令人舒适的游戏玩法 新奇的游戏机制,奇妙的叙事手法 印象深刻的角色,有趣的多人模式,极高的可重玩性 目标并不是只有一个,游戏不必须做某一两样 如果你做对了,你可以全部实现 在每一点可能都不是最好 但是游戏整体,甚至可以说,没有匹敌的 不幸的是,随着时间的推移 From Software决定侧重其中的一些元素,以另一些元素为代价 结果上来说,这些游戏更容易被全面做好的游戏所遮蔽 恶魔之魂依然站在顶点,因为它知道它是什么 一个恶魔的灵魂,带着一颗金色的心

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36 Comments

  • Reply Arsch Dee May 1, 2019 at 8:47 pm

    Now do the same for DMC.
    "The Lost Devil Arts of DMC1"
    aka "Thanks for ruining this franchise after DMC3, high-level players! Hope you're happy with your bland setting, boring level design and a farce of a story that was promised to us to be a conclusion! If only Itsuno didn't listen to you and instead combined the best of DMC1 and 3 to give us an actual great game and not 'BP/Training Mode: The Game'! Again."
    Fuck DMC5.

  • Reply Mossmyr May 1, 2019 at 8:47 pm

    I love how Demon's Souls makes you FEEL like Batman.

  • Reply James Murphy May 1, 2019 at 8:47 pm

    I think you just ruined Soulsborne for me.

  • Reply MrZurata May 1, 2019 at 8:47 pm

    Moral of the story? Normies ruin everything

  • Reply bapanada May 1, 2019 at 8:47 pm

    I'd argue Bloodborne has enough unique elements though, especially when it comes to gimmick bosses. Micolash, Rom, The One Reborn, The Witches of Hemwick, Yharnam, and Celestial Emissary; if these are the fights you're after, then Bloodborne has you covered.

  • Reply RengokuGS May 1, 2019 at 8:47 pm

    …That statement about vials at the end and Sekiro is so spot on.

  • Reply Hashirama Senju May 1, 2019 at 8:47 pm

    8:15 just look at sekiro

  • Reply Xengard May 1, 2019 at 8:47 pm

    you say a lot of dumb things, but i agree with some other things
    but yeah, demon souls rocks

  • Reply CNN Blackmail Support May 1, 2019 at 8:47 pm

    I think the internet has ruined a lot of otherwise incredible boss fight ideas. There isnt any point to have surprise bosses or surprise tactics because people will just look it up.

    Additionally, now people have access to the data of each boss fight, so it's easier than ever to look every boss up and make a comparison. Its kind of like how people believe the world is getting more dangerous, but it isnt. They just have easy access to information that used to be local.

  • Reply AdoreYouInAshXI May 1, 2019 at 8:47 pm

    "Bashes Bloodborne yet praises Dark Souls 3's weapon arts".

    Nah dude, don't like it.

  • Reply Ironicbay May 1, 2019 at 8:47 pm

    Although I agree with most of your points, I find it odd that you complain about the in-combat unlocked camera behavior, since you considered it very good in demon's souls precisely because it did nothing.
    We can agree that the lock-on is too sketchy on huge targets, but that would be the thing to blame and not when the camera is unlocked, which would be often atrocious if it was following bosses on its own without any player inputs.

  • Reply Whale May 1, 2019 at 8:47 pm

    Started playing my first Souls game in DS3 a few days a go and oh boy does that segment about the giant arrow/archer resonate. That frustrated the hell out of me. Even with dodge-rolling, the bloody arrow's impact "AOE" will still clip into you so often you wonder why you bother trying to time your dodges anyway.

  • Reply birdsoup777 May 1, 2019 at 8:47 pm

    Demon Souls and Dark Souls are Masterpieces, Dark souls 2 Crap, Dark souls 3 awesome but not like the first two, blood borne was good to. Dark souls is one of the few games in history that is worthy successor.

  • Reply LOrsetto May 1, 2019 at 8:47 pm

    18:50 quite predictive about Sekiro there

  • Reply Mayo Chan May 1, 2019 at 8:47 pm

    tbh nothing the soul series, or what fromsoft has made in general compares to how good the storytelling was in the original Armored Core

  • Reply Don Miguel The 5th May 1, 2019 at 8:47 pm

    This video pretty much perfectly sums up my feelings about Sekiro, would love to hear your thoughts on that. I was almost never immersed in its world, just fighting bosses over and over until I learned to block at the right time.

  • Reply RyanKaufman May 1, 2019 at 8:47 pm

    I like The Surge because I like the combat so much that I ignore the huge faults in world building, level design, enemy variety, player balancing, etc.

    I don't like a single thing in any of the new Souls games enough to stomach the single problem I have with them – I call it keyhole boss encounters. Oh you're spec'd to be a big dude with a big weapon and a big shield? You hit hard but extremely slowly, and your shield blocks any difficulties? Well fuck off, this boss encounter will cheap hit you to death unless you strip off the armor and roll around. You're not spec'd for it? Your character in reality should be unable to roll because of how never you've rolled thus far? Well rolling is just so ludicrously good that you just need to do it anyway, and your character is already perfect at it. There isn't a single inch of room for any other playstyle.

    Oh now you find the fast boss. He will swing too fast and frequently. Well timed blocks or rolls will just make you bored because he'll just keep swinging. You need to parry, otherwise you lose or stalemate for eternity. You haven't parried the entire game because this is an RPG and you want a big meathead who doesn't know how to parry? Fuck you, you gotta parry. And of course your character is perfect at parrying. No wiggle room. No thought. Do da parry ting or ded. Then the fans of the game gush about how "fair" the game is in difficulty. I would rather be glitch killed in The Surge, at least I'd be frustrated and not bored to fucking tears.

    FromSoft is an interesting dev and I'll be forever grateful for their work. They've ushered in some quality games through inspiration alone. But god damn they've got themselves in a shit position.

  • Reply R Pamungkas May 1, 2019 at 8:47 pm

    Do sekiro analysis

  • Reply Raging Raving May 1, 2019 at 8:47 pm

    I liked the Gwyn theme as a subversion of what you would think a final boss theme would sound like, you think in a game where all of the bombastic music is from the bosses, that Gwyn would have one to top them all, but instead it's this sad piano theme, letting you know that this God is a mere husk of his former self, but yeah I see your point with bosses just becoming multi phase brawls as the series went on.

  • Reply Justin French May 1, 2019 at 8:47 pm

    For a while now, I've held Demon's Souls as my second favorite of the series (behind Bloodborne), but after watching this I think I've decided to throw it up ahead. What a great analysis! Maiden Astrea has been one of my favorites for so long.

  • Reply Tavastian May 1, 2019 at 8:47 pm

    I agree alot of this. While Dark Souls 3 is my favorite game in the series, Demon Souls is by far my favorite world, my favorite adventure.

    Demon Souls has very heavy, weighty feel to it, that is lacking on all other games in the series as they feel much "lighter".

    Also one notable difference between Demon Souls and other Soulsborn games is that, all other games feel like you are playing a game, but Demon Souls feels like you are actually there. You are much more connected to your character in Demon Souls than you are in any other game.

    Still, Dark Souls is mechanically better game, but Demon Souls is thematically superior to all other From games.

  • Reply ainz ooal gown May 1, 2019 at 8:47 pm

    Only problem i have with DS is that mobs get harder

  • Reply Stephen Enzor May 1, 2019 at 8:47 pm

    I love how the Fog Gates actually make sense in the story for Demon's Souls.

  • Reply Wenceslao Futanaki May 1, 2019 at 8:47 pm

    Demon souls is an amazing game. The story for me is the best of all, also the best final boss and ending. Also got the feeling, the events (being a shorter game) were better planned/scripted. There´s always a surprise or that specific enemy that stops you from going further.

  • Reply Rich Rich May 1, 2019 at 8:47 pm

    Hit at 17:48 and No Damage? This guy is a Fraud And A HACKER SHAME NOON SHAMNE AHAHHAHA NOOBFB AUSFOABFKjsa

  • Reply Merciless Mode May 1, 2019 at 8:47 pm

    There is one special thing about the Dancer you missed though, shes the only boss in any fromsoft game who's attacks are in perfect sync with her boss theme, she is genuinely dancing with her blades

  • Reply Matt Weber May 1, 2019 at 8:47 pm

    I don't agree that Bloodborne was a design by committee game. In fact I think it was just the opposite.

    I don't hate the idea of Micolash, that being a setpiece boss rather than something more straightforward, but it has some problems. First, Micolash himself is boring, basically just another hunter npc. He doesn't do anything unique or interesting. Second, the whole thing goes on rather too long, especially on repeat playthroughs.

  • Reply May Kasahara May 1, 2019 at 8:47 pm

    Funny that they really abandonned "Ashen Estus" for Sekiro and used a system similiar to blood vials for it, exactly like you say in the video 🙂

  • Reply Metool42 May 1, 2019 at 8:47 pm

    I would be genuinely interested in your opinion on Sekiro, and Mario Odyssey for another game series.

  • Reply Bradley Carstens May 1, 2019 at 8:47 pm

    i relate with some of your criticisms, but honestly souls (as a genre) needs all the support we can give it. I want games with tight battle and all the stuff we love from souls. I don't want to drown in survival minecraft clones that are populating steam.

  • Reply Harvey Darvey May 1, 2019 at 8:47 pm

    Demon's Souls still has the best soundtrack imo

  • Reply Sunkemo Kiyar May 1, 2019 at 8:47 pm

    Sekirooo

  • Reply Clay Bones May 1, 2019 at 8:47 pm

    This video makes me truly sad. Success was a blessing as well as a curse. The later games really didn't stand a chance between Namco's greed and the closed-minded fan base.

  • Reply Reloaded2111 May 1, 2019 at 8:47 pm

    And then FromSoftware made Sekiro, which emphasizes everything said in this video even more. The FromSoftware that made Demon's Souls doesn't exist anymore, now they're making QTE-centric games for Twitch streamers.

  • Reply Garret02 May 1, 2019 at 8:47 pm

    And this is why Demon's Souls is my favourite in the series. Miyazaki should be made to watch this video so he can remember how to make magical games again.

  • Reply RavenOfDusk May 1, 2019 at 8:47 pm

    You just want to praise Demon's Souls because it was first. The series has gotten way better then that borderline sloppy game. Dark Souls has better bosses, better level design, better characters and better ambiance. Bloodborne's parry system and regain mechanic emphasizes offense instead of turtling behind a big shield and making combat trivial. Magic is not as easy as before, the bosses are harder, the lore and world are more interesting, and the weapons are deeper and have far more abilities. Parrying was optional in Demon's Souls and Dark Souls, here it's intended to be used in almost every fight which actually takes skill. Emphasizing combat is not a detriment of the sequels, it's a strength. You are just making excuses because Demon's Souls has the worst combat system.

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